Jogos para o Ensino de Química 2019

Protocolo: 
335338.1779.262717.05062019
Resumo: 

O projeto de extensão Jogos para o Ensino de Química visa aproveitar os produtos criados em um projeto anterior (Lewis::AndroidGames) para o desenvolvimento de jogos para celular com o objetivo de ensinar Química para alunos do ensino médio ou mesmo períodos iniciais do ensino superior. No primeiro projeto, o foco foi o desenvolvimento de dois jogos para o ensino da química. Críticas foram feitas em relação ao projeto anterior pelo fato de que a comunidade não foi envolvida diretamente. O projeto Lewis::AndroidGames foi encerrado em 2017. Entretanto, os produtos gerados (jogos Memória Periódica e A Fórmula Certa) deverão servir bem para o escopo de educar alunos do ensino médio e de períodos iniciais de cursos com conteúdo de Química, bem como estabelecer um diálogo com a própria comunidade de usuários tornando-a motora para direcionar melhorias nesses jogos e apontar caminhos para a criação de novos que possam contribuir com a educação nessa área. Está disponível para o presente projeto um jogo digital de cartas (Memória Periódica já registrado pela UFF) destinado à familiarização do estudante com a tabela periódica e as características de seus grupos de elementos químicos. No segundo jogo (A Fórmula Certa em processo de registro) o aluno aprende a identificar a prensença de grupos funcionais em fórmulas da Química Orgânica. É importante destacar que o aspecto lúdico da adaptação de jogos de cartas populares quando em uma plataforma igualmente popular e amplamente disponível (Android) poderá ajudar no ensino de Química e até mesmo estimular novas vocações.

Ano: 
2019
Público-alvo: 

O público alvo principal são os candidatos ao ENEM. De acordo com [15] havia 5,5 milhões de inscritos no ENEM 2018. Estima-se números semelhantes para os próximos anos. Como todos precisam aprender Química para as provas é interessante contar com ferramentas como as que se quer analisar pelo projeto. Além disso, alunos, técnicos e professores de instituições de ensino superior podem se beneficiar dos aplicativos desenvolvidos, pois além do valor pedagógico em disciplinas de Química, há o aspecto lúdico também. Assim como música e cultura de um modo geral, um jogo como forma de entretenimento tem valor para a qualidade da vida das pessoas. No quadro a seguir foi feita uma estimativa conservadora do número potencial de beneficiários (cálculo de ordem de grandeza), pois não se pode garantir que todos os alunos de Química (alvo principal do jogo educativo) por exemplo se tornem usuários do jogo. Também não se pode afirmar que alunos, professores e técnicos atuando em áreas não próximas à Química não fiquem interessados no jogo em função do aspecto lúdico já comentado. De acordo com [16] em 2016 havia 8,05 milhões de alunos cursando o ensino superior, 82% em instituições privadas. Se 1% usar os jogos educativos propostos há um potencial de 80 mil usuários beneficiados. O quadro a seguir faz uso desse número total pensando-se na quantidade de discentes em instituições públicas e privadas e num percentual de professores e alunos de pós com alguma relação com o ensino de química analisando os jogos propostos. Estimou-se o número de discentes distribuídos entre instituições públicas e privadas (A) como sendo 1% de B e C como 10% de B. No grupo outros fez-se a estimativa de que dos 5,5 milhões de alunos inscritos no ENEM a cada ano, 1% faça uso dos softwares, totalizando 55 mil downloads dos produtos. É importante esclarecer que há jogos de cartas que costumam ter downloads nas lojas virtuais atingindo quase 5 milhões de usuários e com quase 200 mil avaliações positivas [22]. Portanto, os números aqui estimados são conservadores caso seja possível alcançar a qualidade desejada. Esse número vai ao encontro da estimativa por ordem de grandeza totalizada a seguir .

Área temática: 
Modalidade: 
Unidade de origem: