Coordenador : Priscilla Oliveira Silva Bomfim
Ano: 2024
Edital: Edital Bolsa de Extensão 2024
Protocolo: 389797.2258.86171.20022024
Departamento/Setor: GNE
Área Temática : Educação
Tipo: Projeto
Publico Alvo : Alunos do ensino médio e professores do ensino básico. A proposta é trabalhar a temática com diferentes intervenções: cursos, palestras tanto para professores quanto alunos.
Local de atuação: Escolas e locais não formais de ensino, quando as condições sanitárias permitirem. Por enquanto, seguiremos nos comunicando com a comunidade de maneira virtual
Objetivo
A meta inicial do projeto foi o desenvolvimento do jogo colaborativo Pane- encontre a saída e o desenvolvimento de uma cartilha sobre drogas e suas ações no sistema nervoso (ainda em fase de finalização), bem como a aplicação em sala de aula e em espaços não formais de ensino acompanhadas por palestras (já em andamento) com o objetivo de chamar a atenção de forma preventiva para os efeitos da ação de drogas de abuso (lícitas e ilícitas) no sistema nervoso. Além disso, é parte fundamental da proposta a atualização do professor sobre o tema, para que ele possa trabalhar o conteúdo de forma permanente, continuada, daí a importância da cartilha ilustrada e das palestras realizadas nas escolas informando ao professor sobre o assunto. O jogo PANE- encontre a saída é um jogo de tabuleiro colaborativo e que ressalta a ação de 22 drogas classificadas nos seguintes grupos: 1) Depressoras do sistema nervoso- Cola de sapateiro, desomorfina, tranquilizantes, heroína, ketamina, morfina, lança perfume e álcool. 2) Perturbadoras do sistema nervoso - Ayuasca, ecstay/MDMA, peiote ou mescalina, LSD (ácido lisérgico), cogumelo alucinógeno e maconha. 3) Estimulantes do sistema nervoso - Cocaína, metanfetamina, nicotina, ritalina, cloud nine e crack. 4) Outras- Esteróides anabolizantes e drogas de prescrição. Além disso o jogo nos permite trabalhar outros aspectos relacionados as Neurociências, tais como: 1) As diferentes áreas cerebrais (lobos e regiões específicas). 2) Tipos celulares presentes no sistema nervoso central. 3) Ação de neurotransmissores. 4) Impacto das drogas de abuso no desenvolvimento do sistema nervoso (na gestante, crianças e adolescentes). A vantagem de um jogo de tabuleiro sobre um jogo feito num aplicativo, por exemplo, é que ele é inovador no sentido que pode ser jogado por inúmeros participantes ao mesmo tempo e não dependem da escola ter ou não a tecnologia para empregá-lo, fazendo com que a temática possa ser trabalhada de forma colaborativa numa classe. O que, pela nossa observação, tem efeito muito positivo também mostrando que um jogo de tabuleiro aplicado numa sala de aula tem efeito estimulante e agregador num momento de desenvolvimento social onde as pessoas estão trabalhando muito isoladamente numa esfera mais virtual. A confecção da cartilha é baseada na necessidade iminente que o professor escolar tenha acesso à informações científicas sobre drogas de abuso e suas ações no sistema nervoso que validem a sua ação em sala de aula. São objetivos específicos do projeto: 1)Atualizar os dados obtidos incialmente com o produto depositado. 2)Aperfeiçoar o produto. 3)Aplicar o produto. 4)Pesquisa bibliográfica para a produção do manual (cartilha) contendo todas as drogas de abuso abordadas no jogo. Já em desenvolvimento temos uma cartilha virtual que pode ser acessada no endereço nupeden_uff (Instagram), nupedenuff (Facebook) na hashtag #taligado. 5)Desenvolver as ilustrações da cartilha física. 6)Produção de artigos científicos a partir da análise dos resultados. 7)Apresentação de trabalho em congresso científico. 8) Promover o diálogo e a popularização interdisciplinar das Neurociências; 9) Aproximar os estudantes e professores do ensino básico do ambiente universitário, promovendo a divulgação e compreensão do saber científico e das inovações científico-tecnológicas; 10) Estabelecer a visitação às escolas; 11) Estabelecer um campo de reflexões sobre o impacto das neurociências na sociedade em geral; 12) Repensar as práticas de ensino-aprendizagem; 13) Alinhar e integrar o ensino, a pesquisa e a extensão, maximizando suas possibilidades; 14) Estimular a troca de idéias e experiências ao âmbito educacional com o apoio de espaços formais e não formais de ensino, além de estimular a participação em eventos acadêmicos, científicos e culturais. 15) Estimular a construção do conhecimento pelo cidadão baseado na sua própria experiência.
Resumo
Um dos grandes desafios das políticas públicas está relacionada ao combate ao uso de drogas, que já ocupam as escolas trazendo para este cenário crianças e adolescentes em pleno desenvolvimento. Inserida no ambiente escolar as drogas assumem um papel perturbador social e educacional, uma vez que afetam, diretamente, a capacidade de socialização e cognitiva do educando. OMS, Unesco, UNODOC e WHO, destacam a importância das políticas públicas que intervenham na escola o mais precocemente possível, de forma que a palavra de ordem não seja o combate, mas sim a prevenção. O uso e/ou abuso de drogas impacta fortemente a educação, à medida que: reduz o desempenho escolar, aumenta a taxa de evasão impactando não só a educação mas o desenvolvimento social, além de desempenhar papel secundário afetando o sistema de saúde pública, em função do custo que gera com a reabilitação da saúde, assim como questões de segurança pública, familiares, comunitários e sociais. Portanto, é de extrema relevância que conteúdos científicos relacionados à este tema possam chegar à escola a fim de atingir essa parcela da população, estudantes dos primeiros segmentos, que vem sendo facilmente seduzida pelo uso de drogas, de forma a prevenir o primeiro contato. Caso este já tenha ocorrido, o objetivo é que se possa prevenir as questões secundárias relacionadas ao uso, tais como acidentes de trânsito, infecções pelo vírus da AIDS.. A proposta é trabalhar conceitos de neurociências a partir de uma linguagem acessível de forma a inserir a ciência no cotidiano do público alvo.