Coordenador : André Cavedon Ripoll
Ano: 2026
Edital: Edital Proex 04 de 2024
Protocolo: 1990.1.2025
Departamento/Setor: TDT
Área Temática : Educação
ODS: REDUCAO DESIGUALDADES,COMUNIDADES SUSTENTAVEIS,CRESCIMENTO ECONOMICO,EDUCACAO QUALIDADE,INSTITUICOES EFICAZES
Tipo: Projeto
Publico Alvo : Público interno e externo à UFF - Previsão: 50,publicoAlvo
Redes sociais: midias_sociais
Objetivo
O objetivo principal é a produção e distribuição de cópias do jogo A Greve em instituições de ensino e sindicatos São objetivos secundários finalização do sistema de retras do jogo realizar atividades de playtest junto à comunidade interna e externa da UFF realizar ciclos de demonstração e formação junto a instituições avançar a compreensão de jogos de tabuleiro como recursos educativos e formativos potentes
Resumo
O projeto de extensão Educação e formação com uso do jogo de tabuleiro 1988 A Greve realizado no âmbito do grupo de pesquisa LAJE Laboratório Design de Jogos e Educação propõe a utilização de um jogo de tabuleiro como recurso pedagógico para o ensino de elementos centrais da história recente do Brasil com foco na greve ocorrida na Companhia Siderúrgica Nacional Volta Redonda 1988 marco da luta de classes no contexto da transição democrática Partindo da relevância histórica e pedagógica do episódio o projeto visa concluir o desenvolvimento do jogo atualmente em fase final e promover sua aplicação em instituições de ensino e espaços formativos A proposta parte da compreensão de que jogos de tabuleiro quando estruturados por mecânicas que exigem tomada de decisão interação social e pensamento crítico constituem suportes potentes para o desenvolvimento de habilidades e competências superando o modelo tradicional de jogos educativos centrados na memorização e aleatoriedade As ações incluem a finalização e balanceamento do sistema de regras o design e produção de uma tiragem inaugural de 30 a 40 exemplares e sua distribuição a cerca de 10 instituições parceiras acompanhada de oficinas destinadas a estudantes e trabalhadores e à formação de mediadores locais A metodologia adota princípios de design iterativo e ciclos de playtest progressivo articulando conteúdos educativos às mecânicas do jogo de modo a promover conflitos decisórios significativos e reflexão crítica por parte dos participantes Os resultados esperados incluem a validação pedagógica do jogo a ampliação do acervo lúdico de instituições de ensino e a consolidação do uso de jogos de tabuleiro como tecnologia educacional voltada à formação cidadã e à compreensão crítica de processos históricos sociais e políticos do Brasil contemporâneo